3D活用が想像力を広げ、ビジネスを加速。従来の3Dのイメージを変える「Substance 3D Collection」

アドビ Creative Cloud Specialistに聞く

AcrobatやAcrobat SignといったデジタルドキュメントソリューションのAdobe Document Cloudから、PhotoshopやIllustratorをはじめとするクリエイティブツールを含むCreative Cloudまで、アドビ製品は多岐にわたりますが、近年注目を集める製品は、アドビが2021年にリリースした「Substance 3D Collection」です。従来の3Dデザインプロセスを効率化し、高品位なビジュアライゼーションを可能にする「Substance 3D Collection(以下、Substance)」は、3D制作初心者からプロまでさまざまな方に合う製品となっています。

今回、アドビ株式会社でSubstanceの市場開拓などを行うCreative Cloud Specialistの加藤修一さんに、同製品の特徴や製品を活用したプロダクト制作の実例、今後の3Dの可能性などを伺いました。

コロナ禍以降、期待値が高まる3Dの有用性

加藤さんは、アドビ株式会社でCreative Cloudを扱うデジタルメディアの部署に属していますが、どのような役割を担当されているのでしょうか?

製品の市場開拓などが主な仕事です。皆さんが馴染みのあるIllustratorやPhotoshopなどのクリエイティブアプリケーションを含む、Creative Cloudの中に入っている製品全てをカバーしています。特に、近年市場のニーズが高まっている3D領域、特に「Substance」を中心に担当しています。

アドビ株式会社 クリエイティブ・クラウド・スペシャリスト 加藤修一氏

3Dを取り巻く現状について、近年、ビジネスシーンで大きな変化はありましたか?

従来「Substance」は、ゲームやエンターテインメントの業界での利用がメインでしたが、コロナ禍以前から3Dの企業内利用についてゲームやエンターテインメント業界以外の企業の方々ともお話しすることは多くありました。ただ、コロナ禍以前の2019年の段階では「理解はできるが現時点でニーズがない」といった反応が多く、ユニークさや便利さという観点で興味をお持ちいただいても、実業務の中ですぐに実用性を感じていただくまでにはいたらなかった印象です。

コロナ禍以降、3Dに対する考え方に大きな変化が出てきているように感じます。お客様と商談をさせていただく中でも、コロナ禍以前はアプリケーションに関するご紹介が多かったのですが、コロナ禍以降は市場にどのように3Dとして出していくか、より実業務の中での活用イメージをもって打ち合わせさせていただくことが多くなり、ゲームやエンターテインメント業界以外の方もニューノーマル時代における3D活用を考えなければならない状況になっているように感じます。

ビジネスに3Dを取り入れることでどんなメリットが期待できるのか教えてください。

3Dは2Dと異なり、縦横に加えて奥行きを持っているので、技術的には物体の体積や表面積、重心などの計算ができるメリットや、光を遮った場合の影や物体同士の鑑賞など、検査・検証することも可能です。また、3Dを見る人の視点でも、空間の表現がより具体的にできるようになるため、2Dで見た場合の感覚に委ねられる部分、例えば背面を想像する、空間内の位置関係を想像する、といった見る人個々人のとらえ方による差異を少なくすることができる点も大きなメリットとなります。

パンデミックは、人々の購買体験にも大きな影響を与えました。従来の「商品を手に取って確認する」という行動よりも、「画面上で商品を確認する」という行動が一般的になってきています。3Dを取り入れることで、開発者の視点からは商品がどのようなもので、実際に配置した場合にどのようなイメージになるかをシミュレーションすることが可能となります。また、購入する人の視点では想像で補完する部分が減るため、イメージと異なる商品を購入してしまうリスクを減らすとともに、はっきりしたイメージを掴めるため購買意欲の向上にもつながります。3Dを用いたAR(拡張現実)体験によって、返品率が30%削減される、顧客の購買意欲が25%向上するなど、実際にデータにも現れています。

高品質な3Dテクスチャーやバーチャルフォトを手軽に作成

3Dの需要は大きく増えているんですね。「Substance 3D Collection」について、どのようなツールか具体的に伺えますでしょうか?

「Substance」は、3Dの制作過程で必要な「テクスチャー」を作成する、3Dの高品位なビジュアライゼーションを可能にするソフトウェアで、これまで3D CGに触れたことがない方でも気軽に使えるスイート製品です。2021年6月に正式リリースし、「Substance 3D Stager」「Substance 3D Painter」「Substance 3D Sampler」「Substance 3D Designer」という四つのアプリケーションと、「Substance 3D Assets」というダウンロード型の素材提供サービスで構成されています。

それぞれのアプリケーションの特徴を教えてください。

まず「Substance 3D Sampler」は、素材を撮影した写真やスキャンした画像データをアプリケーション上にドラッグ&ドロップして取り込み、フィルターをかけることで、3Dモデルに貼付可能な高品質のテクスチャーを簡単に作成できるアプリケーションです。革や金属、木などさまざまな素材の質感を凹凸や滑らかさ、光の反射加減などパラメーターを調整することで簡単に表現することが可能です。

Substance 3D Sampler

「Substance 3D Designer」もテクスチャーを作成するアプリケーションですが、こちらはゼロからテクスチャーを作成することが可能です。「Substance 3D Sampler」と同様に写真を利用することもできますが、模様や凹凸感、面の粗さなど、ノードを使った条件分岐を利用してテクスチャーをつくり上げるアプリケーションで、より突き詰める方は「Substance 3D Designer」を多くご利用いただいています。また、素材自体を意匠登録するようなケースでは、既存の素材の画像などは使用できないため、「Substance 3D Sampler」ではなく「Substance 3D Designer」をご利用いただいています。

Substance 3D Designer

「Substance 3D Painter」は、3Dモデルに直接ペイントができるもので、3D界のPhotoshopとも呼ばれているアプリケーションです。レイヤーの重ね方、マスクの加工や処理など、Photoshopに似た感覚で使っていただけるアプリケーションでありながら、ペイントや加工をしていくのは平面ではなく3Dモデルになります。

例えば、実物の服や靴のしわは、普通に置いておけばできるものですが、3Dモデルの場合しわを追加するのは手がかかるうえ、やり直しも大変です。「Substance 3D Painter」であれば、しわをテクスチャーとして書き足すことができ、レイヤーを非表示にすれば元に戻すことも可能で、パターン出しをするにあたっても非常に適したアプリケーションです。

Substance 3D Painter

四つめの「Substance 3D Stager」は、アドビが開発・提供していたDimensionをもとに再構築したアプリケーションです。パンデミックに伴う購買体験の変化により、バーチャルフォト(カメラやレンズを使用せずコンピューター上で作成された写真)の作成を迫られるシーンは増えていますが、従来の3Dアプリケーションですと、背景写真と3Dオブジェクトを組み合わせるにあたり、パースの調整や影のイメージ、立体空間での背景の置き方など、細かい調整が多くハードルの高い作業でした。

「Substance 3D Stager」は、アドビの機械学習とAIのテクノロジーである「Adobe Sensei」が、背景画像のパースと3Dオブジェクトの調整、影の調整などを自動で行い、本来時間のかかるバーチャルフォトの作成を簡単にするアプリケーションです。

Substance 3D Stager

そしてもう一つの「Substance 3D Assets」は、ストックフォトのようなダウンロード型の素材提供サービスです。商用でも自由に使える数千種類のマテリアルとともに、数百種類以上の3Dモデルを提供しており、そのままでもカスタマイズしても使用が可能です。ダウンロードしたオブジェクトをPainterやStagerに取り込んだり、SamplerやDesignerで作ったテクスチャーを当てはめたりすることも簡単にできるようになっています。

さまざまな3Dマテリアルがストックされている「Substance 3D Assets」。

ほかのソフトやアプリとの連携も可能

「テクスチャーの作成」と一言でいっても、かなり幅広い表現ができそうで驚きました。Substanceを最初にご紹介したときの企業の方々の反応にはどのようなものがありますか?

やはり同じように驚いていただけますね。「Substance」を使うことで、3Dのビジネスでの活用に期待を持つことができたという企業の方も多いです。

ただ、多くの方が最初に気にされるのが、Mayaや3ds Max、Rhinoceros、CLO、Unityなど現在使用中の3Dソフトと置き換える必要があるのか、という点です。結論から申し上げますと置き換える必要はなく、先に挙げたような現在使用中の3Dソフトと連携してご利用いただくものとなります。

隈研吾建築都市設計事務所の木材表現でも活躍する「Substance 3D Collection」

「Substance」を活用されている業界のジャンルや使用シーンについてもう少し詳しく聞かせてください。ゲームや映像関係が多いとのことでしたが、現在もそういったジャンルがメインですか?

もちろんゲームやエンターテインメント業界では、現在約95%ととても多くのお客様にご利用いただいています。ただ、コロナ禍以降はゲームやエンターテインメント業界のお客様以外にも、製造、自動車、アパレル、EC、建設などさまざまな業界に広がっています。

製造やアパレルのお客様であれば、3Dモデルのサンプルに「Substance」で作成したテクスチャーをつけて、製品紹介用にWebサイトに展開したり、自動車業界では3Dを使った社内・社外に向けたプレゼンテーションはもちろん、Webと販売店の連携した購入体験の中でも活用されています。また、建設のお客様はコンペに勝つためのクオリティの高いプレゼンテーション作成にあたり、「Substance」を活用いただくケースが増えてきています。

さらに空間デザイナーの方などは、これからバーチャル世界での空間をデザインすることが増えると、テクスチャーに対しての意識もどんどん変わっていくと思いますし、実際に変わってきています。そうなると、「Substance」を活用するシーンもさらに広がるのではないかと思います。

Substance活用の具体的な事例を、いくつか教えてください。

プレゼンテーションでのSubstance活用例の一つが、隈研吾建築都市設計事務所です。基本的には、使い慣れた3Dモデリングソフトで作成したデータに、「Substance 3D Designer」で作成したテクスチャーを「Substance 3D Painter」で付加し、3D CGに取り込むといったフローでご利用いただいています。

隈研吾氏は木材へのこだわりで知られていますが、熊本の豪雨被害の復興プロジェクトに関するプレゼン資料内で、茅葺(かやぶき)をイメージした屋根の表現にSubstanceを活用したCGパースが使われています。建築はでき上がるまで実物を見ることができませんが、Substanceを利用すれば意思決定のプロセスにおいてどのような素材をどのように使いたいか、よりクオリティ高くリアリティのある表現で設計者の意図を共有できるのが、最大のメリットかと思います。

茅葺屋根の表現でSubstanceを活用

SDGsへの貢献や新たな顧客体験にもつながる

本当にリアルで、CGで作成されたというのも分からないほどです(笑)。建築設計以外の事例だといかがですか?

製造業などは本当に多様な活用の仕方があります。総合スポーツメーカーのミズノは、試作品のサンプルを減らすためにSubstanceを取り入れました。メーカーは新製品を開発するごとにサンプルをつくるために工場を稼働し、確認が取れたら廃棄することになります。

また、各国のデザインチームに送って確認し合うとなると、輸送コストもかかります。しかし、3Dでサンプルモデルをつくることで、サンプル制作・確認にかかるコストの削減や、確認・修正の対応がスムーズになることに加え、サンプル制作時の廃棄物や工場の稼働を抑えることができ、SDGsの面からもメリットが大きいと伺っています。

試作品のサンプル削減のためにSubstanceを活用

それぞれの企業によって使い方も一つではないというのは、いろいろなジャンルの企業にとって取り入れやすいと感じました。

Amazonなどは3Dのスタジオを構えて、家具などをARにのせ、自分の部屋に置いた形でシミュレーションできるという方法も取りはじめています。ゲームやエンターテインメント業界以外でも、本当にさまざまなバリエーションが出てきています。

初心者でもスタートしやすい、3Dの入口となるツール

加藤さんのお話を伺うと、とても魅力的なツールであることが分かりました。これから3Dをはじめようと思っている方にとって、入口になりやすそうなツールですね。

そうですね。Substanceの魅力や強みをいろいろお伝えしましたが、もう少し補足するなら「難しくない」ところは大きな強みです。3Dに対して苦手意識をお持ちの方も多いと思いますが、Substanceは素材提供サービスも含まれており、初心者の方にとってハードルとなるモデリングを飛び越えて、簡単に高品質な3D CGを作ることもできますので、初心者の方が3Dやバーチャルフォトに取り組むにあたってSubstanceならチャレンジしやすいかと思います。

反対に、3Dに慣れた方がSubstanceを使っていただく場合においても、モデリングデータを変更せずに短期間で高クオリティな仕上がりにできるため、より効率化を図っていただくことが可能です。初心者からプロフェッショナルの方まで、Substanceは3Dに取り組むさまざまな方々にぜひお試しいただきたい製品です。

加藤さんは、今後の3D領域の発展をどのように考えていますか?

コロナの影響はとても大きく、「3Dはゲーム・エンターテインメント業界のもの」というイメージを大きく変えました。今後は大きな流れとして、あらゆる業界が3Dをビジネスに取り入れていくのは間違いないと思います。

商品画像をデジタルで制作し、実物と見紛うレベルに仕上げるバーチャルフォト、AR / VR、そして現在はメタバースなど、まだ実験的な要素も多いですが、新しい方向性が出てきています。バーチャルフォトはかなり一般化してきており、気付かないうちに目にしていることも多いかと思います。AR / VRもぼんやりしたものではなく、すでに実際のビジネスシーンで利用している企業も増えてきています。

そして、メタバースはまだこれから大きく発展していく可能性を秘めた領域です。このように、3Dはこれまで馴染みのない方にとっては特殊な世界でしたが、もはや特別なものではなく、日常生活に当たり前に入ってきています。3Dが身近になったいま、思い切って3Dにチャレンジし、自分たちでも簡単に扱えるという心構えをもっていただくことは、これからやってくるメタバースの時代に備える意味でもいいのではないでしょうか。

3Dがあまり得意ではない、平面しかやったことがないという方も、ぜひSubstanceをお試しいただき、少しでも3Dの世界に飛び込むきっかけになれば嬉しいです。

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