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Substance Alchemistをインストールできたので早速起動してみた。ホームビューが表示されている。
マテリアルを作るので画面左のメニューから「Create new」をクリックしよう。必須項目の名前を入力して「Create」をクリック。今回、Workflowはそのままでよい。
真っ黒い面取りされた直方体が表示されている。これが未設定の新規マテリアルのプレビューだろう。2回目以降の起動は起動直後にこの画面が表示された。
ざっとインターフェイスを見回すと画面左上のタブに目が行く。タブをクリックすると画面右のパネル表示が変わった。
画⾯左のライブラリーからベースとなるマテリアルを選択し、マテリアルの持つパラメーターの確認と変更が行える。変更後のマテリアルは新規マテリアルとして登録もできる。
マテリアルのカラーバリエーションを作るタブ。読み込んだイメージファイルから抽出した色でバリエーションが作られる。
マテリアルを作成するタブ(既定値で選ばれている)。読み込んだイメージファイルからマテリアルを自動生成するほか、Substanceマテリアルも開ける。マテリアルはそのまま使ってもよいし、フィルターを重ねた編集も行える。
複数のマテリアルを管理できるライブラリーを作成するタブ。後の検索に役立つタグ付けも行える。
マテリアルを作成するので「CREATE」タブにいることを確認。
Adobe Stockからダウンロードした地面のイメージファイルを作業画面にドラッグ&ドロップしてみた。「Bitmap to material」が選択されているので、そのままOKをクリック。
異なる方向から光を照射した複数枚のイメージファイルからマテリアルを作成することもできる。その場合は「Multiangle to material」を使用する。
マテリアルが自動生成された。
今回のマテリアルは地面なので立方体だとイメージしづらいため、Viewer Settingsパネルにある「Mesh」より、プレビューモデルをマテリアルの表現に適したモデルに変更する。今回はPlaneがよさそうだ。テクスチャの繰り返しパターンも確認したいので、Tilingにある「Texture scale」を1×1を2×2にした。作業中にパネルはクリックして畳んでおくこともできる。
画面右上のボタン「2D」または「2D&3D」をクリックすると2Dイメージが表示された。2Dイメージ下部のシートからは要素ごとのイメージも確認できる。シートを右クリックすればテクスチャとして書き出せるので、ノーマルマップなどの作成用途にも使えそうだ。
イメージの縁が暗いため、中央が膨らんで見える。画面右上のボタン「add a layer」をクリックし、表示されるフィルターリストから明暗差を整えるフィルター「Equalizer」を適用してみたところ、中央の膨らみが解消された。フィルターは検索もできる。
Adobe Photoshopで行う面倒な作業もボタン一つで行える。
読み込んだテクスチャの縁の繰り返しパターンは、フィルター「Tiling」や「Make It Tile Advanced」の適用で解消できた。
面白そうなフィルターもあるので試してみた。Waterはマテリアルの高さを検知して水を張るフィルターだ。パラメーター調整で水位を変えられる。各種テクスチャを見ると水面の反射や高さが反映している。パース制作に使えるかは別として、面白いレイヤーはほかにもありそうだ。
作成したマテリアルをRevitで使えるようイメージに書き出そう。
個々の書き出しは前述したとおりだが、一括書き出しも行える。画面右バーのEXPORTパネルから「Export current view」をクリックしてエクスポートダイアログボックスを表示。Channelsに書き出したい要素をチェックし、イメージサイズ、ファイル形式と保存先フォルダーを設定してEXPORTをクリックする。
今回はAlchemistの概要を理解するために適当なマテリアルを作成してみたが、次回は建材マテリアルの作成に挑戦してみよう。
Substance Alchemistでマテリアルを作成してみた
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