【無料資料ダウンロード】ビジュアライズは3つの要素で決まる! カメラ・マテリアル・ライティング
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Revitで使えるフローリングのマテリアルを作る
前回の調査でSubstance Alchemistの概要は理解できたので、ここからは実務での利用を想定し、建築で使えるマテリアルを作ってみよう。今回は木目のイメージファイルからフローリングのマテリアル作成に挑戦してみます。
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Substance Alchemistを起動する。プレビューモデルのマテリアルは「Plane」にしておこう。作業効率を考慮して左と下のパネルを閉じて作業範囲を広げておいた。パネルは二つあり、それぞれに表示切り替えのボタンがある。
Adobe Stockからダウンロードした木目のイメージファイルを作業画面にドラッグ&ドロップ。「Bitmap to material」が選択されているので、そのまま「OK」をクリック。イメージファイルが正方形であれば縦横比は変わらないが、そうでない場合はCropフィルターなどで、後から調整できる。
木目のマテリアルが自動生成されたので、3Dビューを回転して現在のマテリアルの状態を確認してみよう。今回は表面の凸凹を平らにしたいのと、無垢材でなく光沢を強めたマテリアルに仕上げたいと思う。
Alchemistにさまざまな質感の調整用フィルターが搭載されているので、利用していこう。適用したフィルターはレイヤーとして管理され、順序の入れ替えやさかのぼっての編集が行える。
レイヤーにある「Bitmap to material」をクリックして表示されるパラメーターをいじってみた。Surface Scaleには作成しているマテリアルの寸法を、Height Scaleには凹凸の高さを入力する。Normal Mapの強さはここに入力した数値から決まるようだ。今回はこのままとする。
各要素のイメージを調整する機能「Adjustment」フィルターを使って表面の凹凸を調整しよう。HeightにあるHeight Scaleを「1」から「0」にした。これで大まかな凹凸は消えたが、表面の細かい凹凸は残っている。ここはNormal Mapで表現しているので、NormalにあるNormal Intensityを「0」から「-1」にしてみた。これで完全な平らになった。
次に光沢を調整してみよう。Roughness / GlossinessにあるContrastとIntensityをそれぞれ「0.01」から「-1」にしてみた。鏡面反射になったので、この状態から3Dビューを見ながらIntensityの数値を上げて光沢を決定しよう。今回は「-0.05」くらいがよい。
Alchemistはレイヤー構造なので、後から光沢を調整できるものありがたい。
質感も決まったので、いよいよフローリングに仕上げていこう。「Parquet Pattern」フィルターを適用するとフローリングにはなったが、気になることが2点発生した。
一つ目は凹凸表現のギザギザが粗い点。二つ目はフローリングと木目の方向が合っていない点だ。
一つ目は表示の設定、VIEW SETTINGSにあるDisplacement qualityで調整できる。この数値を上げるほど凹凸が細かくなるが、画面は重くなる。グラフィックボードの性能も関係するのだろうか。ちなみにDisplacement amplitudeは表示上の凸部分の高さを指す。あくまでAdjustmentでの表示でNormal MapやHeight Mapには作用しないので注意だ。
ちなみに、VIEW SETTINGSは3Dビューの右下のアイコンからも調整できる。
テクスチャの回転は「Transform」フィルターで行える。レイヤーは適用順序を入れ替えられるので「Parquet Pattern」の下にドラッグで移動させる。読み込み元イメージの方向を気にしなくてよいのは嬉しい。
さて、Parquet Patternに戻ろう。Parquet Patternはテクスチャを裁断し、つなぎ合わせフローリングのパターンを作る機能だ。
Normal Mapには注意が必要で、描画エンジンによって凹凸処理が逆転してしまう場合がある。Revitではへこんでいる部分はレンダリングでもへこむが、作成中のNormal Mapを見ると溝が出っ張って見える。
この点はAdjustmentのNormalにあるNormal Invertをクリックして反転しよう。溝はParquet Patternで付けたものなので、この後に適用する必要がある。
補足として「Wood Finish」という木材の仕上げに特化したフィルターをご紹介する。Finish TypeにあるOldを適用すると、色合いが変わり表面もざらついた。
作成したマテリアルをRevitで使えるようイメージに書き出そう。
Substance Alchemistの使い方が少しずつ理解でき、いろいろと使えそうだ。次は書き出したテクスチャをRevitのマテリアルに取り込んでみる。
Substance Alchemistで作成したマテリアルをRevitに適用する方法
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ビジュアライズは3つの要素で決まる! カメラ・マテリアル・ライティング
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動画で分かる
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