【無料資料ダウンロード】ビジュアライズは3つの要素で決まる! カメラ・マテリアル・ライティング
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いよいよRevitにテクスチャを適用!
前回はSubstance Alchemistから各要素のテクスチャを書き出しました。今回はこれらのテクスチャをRevitのマテリアルに適用する方法を確認していきます。
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Revitのマテリアルは一般的なCGソフトとは異なり、製図用とビジュアライズ用の2種類の設定がある。
マテリアルブラウザより、製図用表現を「グラフィックスタブ」に、ビジュアライズ用表現を「外観タブ」にそれぞれ設定できる。
Revitのマテリアルには二つのバージョンが混在し、旧バージョンのマテリアルは、オレンジ色のマークで表現される。
ノーマルマップの設定は新バージョンのマテリアルで行うため、マテリアル作成時にはこのマークの有無にも注意しよう。
早速マテリアルを作成してみよう。Revitを起動しプロジェクトファイルを開いた。
管理タブ>設定パネル>「マテリアル」をクリック。
マテリアルブラウザが起動した。画面左下から「新しいマテリアルを作成」をクリック。
規定の新規マテリアルが作成されるが、オレンジ色のアイコンがついている。このマテリアルは旧バージョンのため、新バージョンに置き換えよう。
外観タブに切り替え「このアセットを置き換えます」をクリック。
アセットブラウザが表示された。新バージョンの既定のマテリアルは、外観ライブラリ>その他>ベースマテリアルにある。「ベースマテリアル-不透明」をダブルクリックして、右上の×ボタンからアセットブラウザを閉じる。これで新バージョンのマテリアルに変更できた。
ここからマテリアルを設定していこう。
まずは名前を変更する。既定「新規マテリアル」を右クリックし、名前を「フローリング_木材」に変更した。
次に表面にテクスチャを適用する。
パラメーター>「色」の右にあるボタンをクリックし、「イメージ」を選択。Substanceで作成した木目の画像「Flooring_Wood_Base Color.jpeg」を適用。これで絵柄が決まった。
続いて表面の質感だ。イメージと同様の操作で、反射率に「Flooring_Wood_Specular Level.jpeg」を、粗さに「Flooring_Wood_Roughness.jpeg」を適用する。これで反射と光沢も決まった。
最後は凹凸だ。レリーフパターン(バンプ)にチェックを入れ、「Flooring_Wood_Normal.jpeg」を適用する。テクスチャエディタが表示したら、次のとおり設定しよう。
テクスチャ変換をリンクさせる
変換>「テクスチャ変換をリンク」にチェック。これで、この後に入力するサンプルサイズがイメージや反射率に適用した、そのほかのサンプルサイズに連動する。
イメージの表示サイズを実寸値で入力する
尺度>「サンプルサイズ」に適用したイメージの表示サイズを実寸値で入力する。今回挿入したイメージは、10枚のフローリングが書かれた縦横比1:1のイメージなので、フローリング1枚の幅が150mmとして「150×10=1,500」となる計算だ。よって、幅と高さに「1,500」を入力。
「深さの値」は凹凸の最大深さになるが、手順3で説明する「データタイプ」を決めた後に入力することになる。
データタイプの変更
詳細>「データタイプ」を「高さマップ」から「法線マップ」に変更する。高さマップはバンプマップ用。法線マップはノーマルマップ用の設定だ。
フローリングマテリアルを作成しているので、ハッチングの製図表現を加えておこう。「グラフィックス」タブに切り替えて設定開始だ。
まずは表面の色から。
シェーディング>「レンダリングの外観を使用」にチェックを入れた。これでイメージに適用した画像に近い色が設定される。自分で設定する場合は色のバーをクリックすればよい。
次はハッチング。サーフェスパターン>前景>「パターン」をクリックし、次のように設定した。
マテリアルの設定は以上なので、「OK」をクリックしてマテリアル作成は終了だ。
作成したマテリアルを床タイプに割り当てよう。
床を選択し、プロパティパレット>「タイプ編集」をクリック。
タイプパラメーター>構造>「編集」をクリック。
適用されているマテリアルを選択し、右に表示される小さなボタンをクリックしてマテリアルエディタを起動。
作成したマテリアルを選択。
最後にレンダリングボタンをクリックして、レンダリングを実行しよう。
今回の一連の流れは、Substanceマテリアルを直接読み込めないRevit以外のソフトにも応用できそうだ。ほかのマテリアルも作ってみよう。
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ビジュアライズは3つの要素で決まる! カメラ・マテリアル・ライティング
主な内容
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動画で分かる
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